Patroni Severu

Masava v obležení magie
Recap session 2
Kerghanův deník

Masava. Spousta promenád a pozlátek, na jejichž výčet je škoda stran mého deníku. A palác ještě honosnější. Když jsem přišel do trůnního sálu, pochopil jsem, proč tu mají takové problémy. Když se král Aero rozptyluje takovou parádou, je jasné, že se nemůže pak soustředit na vládu a dělat správná rozhodnutí. Navíc z toho jeho naleštěného brnění byla moje róba celá nesvá. Taky by mu neuškodilo pořídit si normální rádce a ne tu bandu nalíčených modelů. Byl rozhodně nejvyšší čas, aby přišel někdo jako já. Začínám pomalu chápat Edwina. Ale úkol zní jasně a s Edwinem to nemůže dopadnout dobře, i kdyby mu pomáhali draci třeba dva.
Nechtěl jsem udělat špatný první dojem, tak jsem přijal jako doprovod dvojici ‘společníků’. Val, holka, která doma moc kázně rozhodně neměla, od pohledu dobrodruh. Tím druhým je Killien Kladka, fúze podnikatele, žoldnéře a blázna. Ještě se nám na paty pověsila nějaká elfí holka s lukem, asi aby zapůsobila na krále a získala lepší pozici v jeho fanklubu. Později jsme se ji párkrát pokusil setřást, ale vždycky nás vystopovala. Hraničáři…
Vodítka vedla do městských katakomb. Co nám kladlo odpor, bylo zničeno. Val i Killiena jsem odhadl dobře. Moji služebníci jim nevadili. Spíš bylo nutné krotit je dva navzájem.
Poznámka: znovu navštívit katakomby, ochránit sarkofág před zloději.
Nakonec vyplynulo, že si z nás Aero dělá dobrodruhy, co mu budou lézt do problémových katakomb. No aspoň jsme našli trolla, sloužícího nějakému výrobce golemů, právě vezoucího mrtvá těla svému pánovi jako materiál. Zajímavé. Nechal se přesvědčit a zavedl nás za oním řemeslníkem. Byl trochu osobitý, ale takových pracovitých lidí si já vážím, i když pracoval pro Edwina. Dostali jsme z něj informace o upírech podporujících Edwina. Rozhodli jsme se vydat se za nimi a postarat se, aby mu nepomohli, až přijde na řadu on.
Byl jsem zklamán. V Masavě jsou i krvesavci zdegenerovaní. Když jsme se s nimi setkali, vzpomněl jsem si na incestní šlechtu v jednom nedalekém království. Ti upíři si zkrátka neuvědomovali, o co tady běží. Nebo byla koupel s Killienem v bazénu krve jejich plánem? Toho momentu jsme využili. Upíři bojovat trochu uměli, ale nakonec podlehli těm nejmocnějším kouzlům z mého arzenálu. Když padli, jejich rakve už dávno hořely ve sklepě jejich podzemního sídla. Myslím, že jejich zničením jsme prokázali službu celému jejich pokolení. Třetí upír, nějaký jejich vězeň, působil už o dost věrněji klasickému upířímu arechtypu, ale byl příliš nepřátelský a musel být také zničen. Val vykradla šperky, Killien svatební šaty upírky. Dobré vědět, že jsou na peníze. Ale bylo tu ještě něco. Úlomek jistého mocného artefaktu, kousek čepele z meče. Těžko říct, jak se k upírům, navíc k takovým úpírům, mohl dostat.
Už jsem měl dost nádenických prací. Na hradě jsem si prošel knihovnu. Bylo poznat, že Edwin si vše podstatné přemístil do univerzitní knihovny. Po nutném odpočinku jsme v přestrojení vyrazili do oné magické školy. Edwinova sekretářka byla příliš podezíravá a Killien ji jednou ranou poslal do říše snů. Takže další zdržování kvůli úklidu jí a těch stráží, které jí přišly na pomoc. Cesta až na vrchol do Edwinovy pracovny byla přehrazena dvěma patry labyrintu stvořeného magií. Tady se hodily schopnosti Val. S trochou akrobacie jsme se dostali až ke schodům do ředitelské pracovny, kam jsem celou tu dobu šetřil své síly. Před nimi se ale ještě nacházela Edwinova osobní laboratoř. Kromě polotovaru magického brnění nás zaujal muž připoutaný k něčemu, co bych nazval operační stůl. Tedy hlavně Val zaujal. Poznala ho. Začala docela dotěrně slibovat, jen abych z něj očarování sejmul. Službička v budoucnu se bude hodit. Souhlasil jsem. Chvíli to vypadalo, že nás ta holka opustí kvůli němu, ale nechal jsem ho hlídat částí mých služebníků a mohli jsme pokračovat do pracovny.
Edwin měl právě něco rozdělané a seděl za svým stolem. Vlastně nás vítal. Nejdřív jsem si myslel, že nás chce nějak podvést a rozkázal jsem mu, aby se vzdal. Z našeho dialogu dialogu sice těm dvěma došlo, že mám i vyšší poslání, ale aspoň budou důvod víc se mě obávat. Edwin reagoval zvláštně. Cítil jsem, že něco nehraje a nikde nebyl ten drak, kterého jsem také čekal. Rozkázal jsem svým služebníkům, aby se ho chopili. Začalo krátké střetnutí. Každý do Edwina párkrát seknul a jeho tělo se změnilo ve sníh a led. Byl zpropadenou iluzi! Prozkoumali jsme zbytek pracovny. Za tajnými dveřmi se nacházela mrtvola Edwina. Ohledal jsem ji a bylo mi jasné, že Edwin je po smrti minimálně půl roku. To znamená ještě před začátkem událostí v Masavě. Dostali jsme loutku, ale kdo je loutkař a kde je?
Nicméně můj úkol, jak byl zadán, je prozatím splněn. Navíc jsem se stal novou hlavou magické školy a jako bonus mám šlechtický titul.
Masavo, připrav se na nový Řád!

View
Věštba

Sni_mek_obrazovky_2016-08-04_v_20.03.17.png

View
Euterpové

V hlubokém deštném pralese právě leze po jedné z větví kakaovníku vysoká modrá postava. Krčí se a sleduje cestu pod sebou, v ruce má luk a větří. Po ani ne chvíli přichází po cestě skřet, rozzuřeně kvičí a hledá, kam zmizel jeho sok. Euterp neváhá ani chvíli, podá si ocasem šíp, vloží jej do tětivy a vystřelí. Skřet nestihne ani pohnout brvou a padá k zemi mrtev.

Magicky zrozeni, nedávno objeveni
Euterpové jsou velmi stará rasa, žijící na jihu Nalie v deštných lesích. Není pochyb že jsou zrozeni z prasteré magie, která tepe celou zemí, dosud je tato rasa ale poměrně neznámá a vzácná. Spousta z euterpů je stále konzervativní a nechtějí opustit pohodlný stín deštného lesa, je však pár jedinců, kteří se nebojí vyškolit se v boji i v magii a vydat se do světa za dobrodružstvím.

Euterpové jsou veselí, dobrostrdeční, zároveň však budí strach a respekt. Jejich petrolejově modrá kůže není obvyklá a jejich kmenové tetování, oranžové nebo žluté, které se táhne po celém těle vzbuzuje v ostatních rasách úžas. Navíc jejich výška není nijak malá, což vychází z jejich prostředí (jejich těla se musela v průběhu věků přizpůsobit nejen vysokým stromům), měří 6,5-8 stop, váží 150-200 liber, a jejich třída velikosti je střední. Vlasy mají euterpové tmavé, oči jim ladí s barvou kmenového tetování.

Lovci přírody
Jejich kmen je pro ně jejich život. Jsou velmi společenští a jejich kruh přátel a rodiny pro ně znamená více než jejich vlastní život. Když jsou šťastní, rádi tančí a zpívají, když jsou smutní chodí na dlouhé dny do temnoty lesa a snaží se přírodu přesvědčit, aby jim alespoň část toho břímě sejmula.

Jejich lovci jsou učeni pro to, aby nikdy nezabili zbytečně, zároveň však aby nepustili na území lesa nepřátele. Nikdy by nezabily mládě, nikdy neloví pro radost. Když ale loví, tak jen přesně a rychle.

Co se týká stránky magie, je mezi nimi mnoho s nadáním pro magii, kteří se stávají šamany kmenů, pomáhají léčit raněné, nebo podporují ostatní v boji proti nepřátelům.

Euterpí jména
Jejich jména vycházejí z květin a zvířat, z čehokoliv, co je spojené s přírodou.

Ženská jména: Primule, Grevilea, Marsilea, Sakura, Vanilla, Sage, Rue, Calla, Poppy, Violet, Cat, Hoppie, Hern, Rookie

Mužská jména: Lotus, Aspen, Maple, Saffron, Petal, Clove, Sorrel, Kale, Tyger, Newt, Sloth, Lizard

Euterpí rysy
Zvýšení hodnot vlastností
- tvoje hodnota obratnosti se zvýší o 2, tvoje hodnota moudrosti se zvýší o 1
Věk
- dospíváš kolem 25 let, žiješ až do 200 let
Přesvědčení
- většina euterpů je neutrálních, jsou ale takový co se přiklánějí k nějaké straně. V takovém případě se kloní k chaotičnosti.
Velikost
- Výška euterpů je v rozmezí 6,5-8 stop, váží kolem150-200 liber
Rychlost
- tvá základní rychlost je 40 stop
Termokamera
- vidění ve tmě nemají, zato ve tmě vidíš do vzdálenosti 60 stop tepelné záření tvora (pokud nějaké má)
Bystré smysly
- jsi zdatný v dovednosti Perception(Vnímání)
Pružné tělo
- máš vyztužené kosti. Pokud spadneš z výšky utržíš poloviční zranění.
Magicky odolní
- máš výhodu k záchranným hodům proti zmámení a magie tě nemůže uspat
Tiché našeptávání
- aby Euterpi měli výhodu při lovu a při boji, naučili se domlouvat mezi sebou v takových situacích telepaticky. I ty umíš vysílat telepatické vzkazy, pokud však příjemce není Euterp, musí použít kouzlo, aby ti mohl odpovědět. Našeptávat můžeš až do vzdálenosti 80 stop
Dlouhý spánek
- Euterpové musí své tělo nechat pořádně odpočinout, aby byli čersví na další dobrodružství. Normálně naspí 12 hodin, pokud mají méně než polovinu životů spí hodin 16.
Jazyky
- umíš obecnou řeč, euterpštinu a svůj kmenový dialekt
Chápavý ocas
- tvůj ocas je dlouhý 2/3 tvé výšky. Na tuto vzdálenost jím uneseš 1/10 své váhy, navíc jím můžeš od 7. Úrovně jakéhokoliv povolání dávat bonusové zranění (do attackrollu + PB+DEX B) 1d4 (sečné)
Výcvik se zbraní
- jsi zdatný s dlouhým lukem a holí

View
Info o světě
Pro nováčky a pro oživení vzpomínek :)

Nalia

Kontinent tak rozdílný a přeci jen jednolitý. Na samém severu tohoto kontinentu je ostrovní království Rondan patřící Temných elfů, odříznuté od civilizace Ledovým mořem.

Dále se podél začínající severní strany kontinentu rozpínají Lamerské hory. Vůbec nejvyšší a nejstudenější pohoří táhnoucí se přes celou šíři kontinentu. Na severovýchodě hory nejsou, je tam ale velmi hustý les obydlený nikým. Na východě chvostu hor žijí mistři trpaslíci, kteří využívají bohatství hor a nárokují si východní část pohoří.

Pod horami se nachází přes 2/3 země Slunečný hvozd, království lesních elfů, kteří se snaží přes hory udržovat přátelské vztahy s temnými. Není to však vždy snadné. Na západě od lesů je Cíp Naděje, na kterém je Slunečný maják.

Východně od lesa je velké jezero, Jezero zelených trnů, částečně vlévající se do Myakayského oceánu, který omývá celé západní pobřeží. Jezero je známé svou pověstí o vodní nestvůře, která v něm prý žije. Spousta poutníku, ale i vesničanů, kteří u jezera žili odpřisáhli, že nestvůru viděli a že ji i viděli, jak požírá stáda ovcí, krav, souseda apod. Co je na tom pravdy, to nikdo neví.

Jižně od Lesu elfů se rozpíná step – široký pás, s pás kopci, kde žije jen pramálo obyvatel, zato spousta divokých koní a stáda bizonů. Step je rovná, jen na jejím Severo-východě je pár kopců.

Na samém východě stepi se rozpíná malé království Iliale, lidské království, v čele s králem Gerraldem, bratrem krále Elmara, který vládne mnohem většímu a rozlehlejšímu území na kontinentu východně od Nalie, Alldrisu. Tam se ale naše dobrodružství odehrávat nebude. Možná příště . Všeobecně je známo, že Král Gerrald závidí svému bratrovi jeho velké království a sám by rád měl velké území.

Jihovýchodní cíp kontinentu patří svobodným národům, je tady už poměrně teplo, část pokrývá hustý deštný prales v kterém žijí Euterpové, zvláštní rasa s petrolejově modrou barvou kůže, na které mají oranžové a žluté tetování. Jsou poměrně přátelští, žijí volným životem, někteří v kmenech, někteří, postihnuti ostatními civilizacemi jsou již kultivovanější a dokonce mají již svoje hlavní město. Jmenuje se Ipzo a je na jihu deštného pralesa. Za Euterpa můžete hrát. Jejich kompletní popis je uveden v logu „Euterpové“, který jsem vložila hned nad tento log.

Na jiho-západě je mohutné pohoří, menší, než Lamerské hory, přesto dost monstrózní. Území obývají také svobodné národy nepatřící pod žádného krále, spíše se ale jedná o draky, drakozrozené a o Cocoie – netopýří lid žijící v jeskyních. Není to příliš hostinná krajina – povrch pokrývá poušť, písek a pramálo stromů a vegetace. Také místní obyvatelé nejsou zrovna friendly.

Dále na jih je území uncommon knowledge a nikdo z Vás netuší, co se za jižním pásem Nihilských hor ukrývá.

View
Z poznámek (nejen) o měči...

Poté, co společně s králem zasednete nad nalezené poznámky, přicházíte k několika závěrům:

1. Ten u koho jste poznámky našli zjevně opravdu nevěděl o kameni v upířím doupěti – zjevně se nikterak nepídil po jejich záležitostech a jen je podplatil mocí, jídlem a zlatem

2. Víte jak původní meč vypadal a usuzujete, že čepel kterou jste našli bude kompletní

3. Podle poznámek by mohli být ostatní části na třech různých místech – v trpasličím městě Varboru, který skýtá zřejmě největší knihovnu na kontinentu (dle Aera), v elfím městě Krenleanu, nebo až za hranicí pevniny v ostrovním království temných elfů…

4. V poznámkách také nalézáte Edwinův velmi detailní popis včetně povahových rysů a různých rituálů které za života dělal

5. V tubusu, který jste sebrali v krakenově doupěti, po vyřešení hlavolamu nalézáte dva svitky. Jeden je dopis pro krále Adenu Geralda, od jeho bratra. Bratr ho nabádá, aby se spojil s draky, pokud chce mít zajištěné vítězství. Dále mu posílá seznam možných spojenců, které by mu mohl poskytnout a také informaci o tom, že mu posílá 1000 nejlepších mužů a 5 nejlepších Galeón.

Dále vás Aero nabádá, abyste se pokusily zjistit oného věstce, který věštbu napsal. Penelope za pár dnů po uklidnění občanů z města odjíždí na svém vlku na jih hledat spojence.

View
Poslední sezení- souhrn z pohledu hráče
dle: Val Evenwood

Když se Val vydávala na další ze svých dobrodružství nazdařbůh, rozhodně nečekala dvě věci. Za prvé, že se zraní a bude muset využít pomoc náhodných kolemjdoucích s obyčejnou smečkou vlků, a za druhé, že bude na své cestě dostávat tolik pošty.

Naše skupina se dala dohromady při náhodném setkání v lese, kde Kriv, Alwin a Lizard pomohli zraněné Val zahnat neobvykle velkou a agresivní smečku vlků, která obsahovala i pár dread wolfů.
Po dramatickém úvodu se Val představila skupince jako cestující obchodnice, překvapila Alwina svou sarkastickou poznámkou, z níž jednoznačně vyplynulo, že ho zná, a pak už v kompletním složení skupinka dorazila do vísky Dry Bottom na Umařině vrchovině.
V téhle suché zadnici (pun intended :D ) byl nejen nedostatek vody, ale i všeobecného veselí- netrvalo dlouho, a v místní krčmě jsme zjistili, že vesnici sužuje záhadné mizení jejích obyvatel kdesi v okolí. Val se z neznámých důvodů příšerně opila s místními dřevorubci, a musela být odnesena na pokoj Krivem, který na ni pro jistotu dával pozor i ráno. Někteří s kocovinou, jiní s plným žaludkem po večerním hodokvasu (nejsem si jistá přesným počtem vepřů, kteří položili životy za nasycení našich paladinů a klerika) se ráno vydali za starostou, který naší skupině zadal úkol, jehož obrysy jsme začali tušit už večer v krčmě- zjistit příčinu mizení obyvatel, a zastavit ji. Starosta zmínil podezření obyvatel, že za mizení může osada catfolků žijících na sever od nich, ale dodal, že sám tomuto obvinění nevěří, a že s nimi nikdy nebyly problémy. Po návštěvě ve vesnici kočičího lidu jsme potvrdili, že za mizení nemohou- naopak byli podobným problémem postiženi také, takže jsme dojednali spojenectví mezi oběma osadami, a obrátili pozornost na dva další body k průzkumu možného zdroje nebezpečí: neobydlený srub na severozápadě, a srub čarodějky na západ od Dry Bottom.

Vedle hlavního úkolu jsme se ještě slitovali nad nešťastně vypadajícím gnómským paladinem v Dry Bottom, který vzdychal po dceři místního nerudného mága, ale ten mu ji nechtěl dát. I přes několik pokusů o citové vydírání, které Val učinila, mág nepovolil, ale dal nám informaci- pokud by se paladinovi povedlo získat vzácnou substanci na zprovoznění čarodějova projektu- golema- díval by se snad otec jeho vyvolené na situaci vstřícněji.

S dobrem gnómího paladina na srdci jsme vyrazili dále vyšetřovat mizení obyvatel Dry Bottom. Ve srubu na severozápadě jsme objevili druida Cernda, který po rozhovoru se skupinou dal najevo, že pro nás představuje spíš spojence, než hrozbu, navíc se léčil z nešťastného střetu v lese pomocí meditací. Zanechali jsme tedy Cernda jeho myšlenkám a snění, a vydali se do srubu čarodějky.

Ke všeobecné frustraci nám ve srubu čarodějnice proklouzla mezi prsty, ve spěchu ale nestihla zničit srub, a s ním nám zůstalo několik důležitých vodítek. Prvním z nich byl ženin deník- čarodějka se jmenovala Merella, a byla společnicí lorda Edwina z Masavy. Vyslal ji, aby pozorovala oblast, a po čase jí slíbil, že ovládnou okolí Dry Bottom, a ona získá celé Umařiny kopce pod svou správu. Další informace v jejím deníku byly snad ještě cennější- uváděla, že místní vlčí smečka se chová podivně, a že snad ani už nepřipomíná vlky, spíš snad nějaké vlkům podobné, přízračné nestvůry, a že Edwin, s pomocí síly jakéhosi nalezeného draka, se stal Shade Lordem a plánuje si vybudovat armádu stínů.
Jako další stopa posloužil umučený catfolk… a dopis pod postelí. Po přečtení dopisu Val viditelně znervózněla, její dobrý rozmar kdesi v nedohlednu, a trvala na okamžitém pronásledování čarodějky. Naštěstí Merella nechala i mapu, takže celá skupina neprodleně vyrazila v jejích stopách.

Našli jsme jeskyni, a bývalou alfu místní smečky vlků- druidku Anath. Ta nás zavedla k ruinám starého chrámu, odkud temnota a zlo v lese nejspíš vycházelo.
Pod chrámem jsme nalezli poměrně rozsáhlý komplex chodeb a kobek, probojovali jsme se až k soše boha světla Amaunatora, a prošli jeho testy. Za zmínku stojí též nalezení živé hraničářky(?) Carly- Val po jejím nalezení přešla ze znepokojené na vysloveně vyděšenou. Bez ustání mlela cosi o někom jménem Alistair, a bez dalších vysvětlení naléhala na družinu, aby s plněním úkolu pokročila.
Samotný průběh postupu dungeonem vynechávám, myslím, že ho máme všichni v živé paměti, a pro další příběh je podstatné nalezení Carly, splnění zkoušek boha Amaunatora souvisejících se správným provedením rituálů k jeho uctívání, a nalezení draka. Rudý drak spal pod magickou ochranou, a i přes Lizardovu snahu ho probudit a bít se, nepohnul ani brvou. Nad chrámem jsme pak svedli boj se samotnou Merellou. Když už byla poražena a vítězství na dosah, prozradila nám, že Edwin se odebral do Masavy, a člověka jménem Alistair, předmět Valina zájmu, vzal nejspíš s sebou. Náš slib, že ji necháme žít, jsme nedodrželi, a z její ještě nevychladlé mrtvoly jsme si vzali vše, co by nám v nadcházejících bojích mohlo pomoci. Temnota v lese byla rozptýlena, a obavy obyvatel Dry Bottom zažehnány, na zpáteční cestě jsme narazili ještě na jeskyni s Mimicem, jehož jsme zabili, a našli v něm vzácnou substanci pro gnómího paladina.

V Dry Bottom jsme dali paladinovi substanci, a sledovali, jak mág nadšeně aktivoval golema, a přijal svého nového zetě.
Starosta Dry Bottom nám za odměnu věnoval dům na náměstí a po všech ceremoniích Val konečně zastihl dopis. Půlelfka družině nesdělila jeho přesný obsah, jen, že město Masava je ve vážném nebezpečí, že v něm má své spojence a že bychom měli neprodleně vyrazit, takže jsme po krátkém odpočinku tak skutečně učinili.
Naše první sezení tedy skončilo na cestě do Masavy, s Val neustále nervózně popohánějící zbytek družiny k většímu spěchu.

View
Na rozehřátí

Stalo se…

Zdravím Vás milí bojovínci. Máte za sebou pár těžkých dní. Přišli jste z různých míst a za různým účelem do země pod správcovství Masavského království, resp. na její samý okraj, konkrétně na kopce Umar. Zjistili jste, že ve zdejší malé vesničce Drybottom mají poměrně velký problém s neznámými útoky neznámých predátorů. Starosta vesničky Vás tedy prosí, abyste se vydali zapátrat po záškodnících.

Nejprve se vydáváte na sever, do osady Catfolků, protože vesničané je silně podezírají. Záhy ale zjišťujete, že oni mají stejný problém s útoky jako vesničané a že rádi domluví se starostou případnou spolupráci.

Dále při své cestě narazíte na malou chaloupku na kopci, a zjistíte, že se v ní skrývá druid, kterého, někteří z vás, měli zabít a přivést živého před starostu Aaroldu, města na okraji Jezera Zelených Trnů. Nakonec druida (Cendra) necháte zotavovat se a meditovat. O útocích nic neví, neboť přišel nedávno. Poté Vám poděkuje a nechá Vás pátrat dál.

Umar_hills.jpg

Narážíte, pod kopcemi, na jihozápadě, na malý srub, magicky chráněný. Protože ale Vaše kamarádka Val je šikovná, na past přijde a Vy se opatrně vydáte dovnitř srubu. Jste ale příliš opatrní, ten, kdo je vevnitř si Vás všimne a když přicházíte do první místnosti, je zahalena hustou mlhou a následně slyšíte kouzelná slova a pak už nic. Je Vám jasné, že někdo, kdo ovládá magii Vám právě utekl. Nalézáte dopis od party, která se snažila o totéž, jako Vy pár týdnů před Vámi a nalézáte také jejich společníka, probodnutého dýkou. Mimo jiné odhalujete zřejmého strůjce vražd – čarodějnici Merellu, které tento srub patří.

Dle poznámek z dopisu a přiložené mapy zjišťujete, že ještě více na jih jsou jakésy ruiny chrámu, a že předešlá výprava se tam chystá. Rozhodujete se, že tedy půjdete tou samou cestou. Ruiny chrámu leží v hlubokém lese, přesto jste překvapeni že je tam permanentní tma.

Po pár minutách po vstupu do lesa potkáváte Anath, místní druidku, od které se dozvídáte, že její smečka vlků, se kterou žila jí byla zabita a byla proměněna na stíny jakýmsi Shade Lordem, který je uvrhl do temnoty. A ve chvíli kdy se vzpamatovávala z toho šoku, že její vlci jsou mrtví přišla překrásná žena a byla až dychtivě zvědavá co se stalo. Pak ji prý bodla do zad a nechala ji vykrvácet. Les, který ještě není pod pláštěm temnoty ji ale vyslyšely a uzdravili její polomrtvé tělo a navrátili jí vytalitu.

wolf_girl_by_muckymuc-d64g5o9.jpg

S Anath se domlouváte, že se pokusíte vyhnat temnotu z ruin chrámu, který jak již víte byl zasvědcen bohu Amaunatorovi (slunce), z kterých ona zlo cítí. Přicházíte k ruinám a okamžitě na Vás útočí skupinka stínů. Pomocí Anath jejich útok odrážíte a mizíte pod ruiny. Zavírá se pod Vámi poklop. V chrámu je sposta skeletoů a stínů, podtupně celé podzemí čistíte. Nacházíte rozložené tělo dalšího společníka předchozí party a Carly – čarodějku, jejíž život visí na vlásku. Alespoň částečně ji uzdravujete a berete ji s sebou.

Poté, co Carly získá trochu sil Vám vypráví, že vstoupili do pasti – potkali tady jejího strýčka, Edwina, který na ně zaútočil. Ji a jejího parťáka uvěznil a odvedl, zřejmě jejího bratra Alistaira, po kterém se neustále ptá a brečí, když Vy říkáte, že nevíte kde je. Vaše osudy jsou s Carly očividně velmi blízce spojeny – Val se neustále ptá na Alistaira a od Alwina se dozvídáte, že Carly je jeho sestřenice.

Po vyčištění celého podzemí sestupujete ještě do nižšího patra. Pronikáte do obrovské kruhové místnosti s velkou skleněnou kupolí, v které zeje díra. Uprostřed místnosti je velký kruhový bazén plný zlata a drahého kamení a jako třešnička na dotru, na této hromádce spí rudý drak. Váš spolubojovník Lizard, který zjevně draka poznává se proti němu rozbíhá – dostává však jen pecku od neviditelné stěny, která draka obklopuje.

smaug_asleep.jpg

Když nenacházíte v tomto místě žádnou příležitost odcházíte na povrh. Lizadr, který je rozrušený z toho, že nemohl draka zabít se vrhne na Merellu a mají spolu intimní chvilku v křoví. Vy se mezitím rozestavíte kolem plácku, kde předtím Merella byla a útočíte na ni ze zálohy. Merella nemá šanci, po skvělém sexu s palladinem je více než překvapená a po pár desítkách vteřin umírá. Ještě než zemře Vám poví, že Alistair byl odvlečen Edwinem, zřejmě do Masavy.

Vracíte se do Drybottom. Starosta Vám velmi děkuje. Navíc jste mezitím ještě pomohli místnímu klerikovy, který Vám dává mocné dary, děkuje Vám za pomoc a přeje Vám hodně štěstí.

Jako poslední, Alwin a Val dostávají dopisy. Val svůj přečíst nechce, ale naléhá, ať se do Masavy vydáte co nejdříve. Alwin Vás seznamuje s celým jeho obsahem. Je od jeho bratra, krále Masavy Aera, který píše, že situace je více než zlá a prosí bratra o pomoc. Tlačí na Alwina, aby do města pronikl co nejtišeji a ve vší nenápadnosti. Navíc ho varuje před použitím kouzel na ulicích – jsou vždy detekovány.

Nyní máte pár možností: Do Masavy vedou tři brány – dvě severní, jedna jižní, po celém obvodu jsou strážné veže. Přes Masavu teče z elfího Slunečného hvozdu řeka, která, jak si Alwin pamatuje je chráněna z obou břehů věží se střílnami a každý kdo přijel do města po řece musel být legitimován.

Uvědomte si prosím před začátkem nového sezení možné důsledky vašeho osobního plánu.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.