Patroni Severu

Z poznámek (nejen) o měči...

Poté, co společně s králem zasednete nad nalezené poznámky, přicházíte k několika závěrům:

1. Ten u koho jste poznámky našli zjevně opravdu nevěděl o kameni v upířím doupěti – zjevně se nikterak nepídil po jejich záležitostech a jen je podplatil mocí, jídlem a zlatem

2. Víte jak původní meč vypadal a usuzujete, že čepel kterou jste našli bude kompletní

3. Podle poznámek by mohli být ostatní části na třech různých místech – v trpasličím městě Varboru, který skýtá zřejmě největší knihovnu na kontinentu (dle Aera), v elfím městě Krenleanu, nebo až za hranicí pevniny v ostrovním království temných elfů…

4. V poznámkách také nalézáte Edwinův velmi detailní popis včetně povahových rysů a různých rituálů které za života dělal

5. V tubusu, který jste sebrali v krakenově doupěti, po vyřešení hlavolamu nalézáte dva svitky. Jeden je dopis pro krále Adenu Geralda, od jeho bratra. Bratr ho nabádá, aby se spojil s draky, pokud chce mít zajištěné vítězství. Dále mu posílá seznam možných spojenců, které by mu mohl poskytnout a také informaci o tom, že mu posílá 1000 nejlepších mužů a 5 nejlepších Galeón.

Dále vás Aero nabádá, abyste se pokusily zjistit oného věstce, který věštbu napsal. Penelope za pár dnů po uklidnění občanů z města odjíždí na svém vlku na jih hledat spojence.

View
Poslední sezení- souhrn z pohledu hráče
dle: Val Evenwood

Když se Val vydávala na další ze svých dobrodružství nazdařbůh, rozhodně nečekala dvě věci. Za prvé, že se zraní a bude muset využít pomoc náhodných kolemjdoucích s obyčejnou smečkou vlků, a za druhé, že bude na své cestě dostávat tolik pošty.

Naše skupina se dala dohromady při náhodném setkání v lese, kde Kriv, Alwin a Lizard pomohli zraněné Val zahnat neobvykle velkou a agresivní smečku vlků, která obsahovala i pár dread wolfů.
Po dramatickém úvodu se Val představila skupince jako cestující obchodnice, překvapila Alwina svou sarkastickou poznámkou, z níž jednoznačně vyplynulo, že ho zná, a pak už v kompletním složení skupinka dorazila do vísky Dry Bottom na Umařině vrchovině.
V téhle suché zadnici (pun intended :D ) byl nejen nedostatek vody, ale i všeobecného veselí- netrvalo dlouho, a v místní krčmě jsme zjistili, že vesnici sužuje záhadné mizení jejích obyvatel kdesi v okolí. Val se z neznámých důvodů příšerně opila s místními dřevorubci, a musela být odnesena na pokoj Krivem, který na ni pro jistotu dával pozor i ráno. Někteří s kocovinou, jiní s plným žaludkem po večerním hodokvasu (nejsem si jistá přesným počtem vepřů, kteří položili životy za nasycení našich paladinů a klerika) se ráno vydali za starostou, který naší skupině zadal úkol, jehož obrysy jsme začali tušit už večer v krčmě- zjistit příčinu mizení obyvatel, a zastavit ji. Starosta zmínil podezření obyvatel, že za mizení může osada catfolků žijících na sever od nich, ale dodal, že sám tomuto obvinění nevěří, a že s nimi nikdy nebyly problémy. Po návštěvě ve vesnici kočičího lidu jsme potvrdili, že za mizení nemohou- naopak byli podobným problémem postiženi také, takže jsme dojednali spojenectví mezi oběma osadami, a obrátili pozornost na dva další body k průzkumu možného zdroje nebezpečí: neobydlený srub na severozápadě, a srub čarodějky na západ od Dry Bottom.

Vedle hlavního úkolu jsme se ještě slitovali nad nešťastně vypadajícím gnómským paladinem v Dry Bottom, který vzdychal po dceři místního nerudného mága, ale ten mu ji nechtěl dát. I přes několik pokusů o citové vydírání, které Val učinila, mág nepovolil, ale dal nám informaci- pokud by se paladinovi povedlo získat vzácnou substanci na zprovoznění čarodějova projektu- golema- díval by se snad otec jeho vyvolené na situaci vstřícněji.

S dobrem gnómího paladina na srdci jsme vyrazili dále vyšetřovat mizení obyvatel Dry Bottom. Ve srubu na severozápadě jsme objevili druida Cernda, který po rozhovoru se skupinou dal najevo, že pro nás představuje spíš spojence, než hrozbu, navíc se léčil z nešťastného střetu v lese pomocí meditací. Zanechali jsme tedy Cernda jeho myšlenkám a snění, a vydali se do srubu čarodějky.

Ke všeobecné frustraci nám ve srubu čarodějnice proklouzla mezi prsty, ve spěchu ale nestihla zničit srub, a s ním nám zůstalo několik důležitých vodítek. Prvním z nich byl ženin deník- čarodějka se jmenovala Merella, a byla společnicí lorda Edwina z Masavy. Vyslal ji, aby pozorovala oblast, a po čase jí slíbil, že ovládnou okolí Dry Bottom, a ona získá celé Umařiny kopce pod svou správu. Další informace v jejím deníku byly snad ještě cennější- uváděla, že místní vlčí smečka se chová podivně, a že snad ani už nepřipomíná vlky, spíš snad nějaké vlkům podobné, přízračné nestvůry, a že Edwin, s pomocí síly jakéhosi nalezeného draka, se stal Shade Lordem a plánuje si vybudovat armádu stínů.
Jako další stopa posloužil umučený catfolk… a dopis pod postelí. Po přečtení dopisu Val viditelně znervózněla, její dobrý rozmar kdesi v nedohlednu, a trvala na okamžitém pronásledování čarodějky. Naštěstí Merella nechala i mapu, takže celá skupina neprodleně vyrazila v jejích stopách.

Našli jsme jeskyni, a bývalou alfu místní smečky vlků- druidku Anath. Ta nás zavedla k ruinám starého chrámu, odkud temnota a zlo v lese nejspíš vycházelo.
Pod chrámem jsme nalezli poměrně rozsáhlý komplex chodeb a kobek, probojovali jsme se až k soše boha světla Amaunatora, a prošli jeho testy. Za zmínku stojí též nalezení živé hraničářky(?) Carly- Val po jejím nalezení přešla ze znepokojené na vysloveně vyděšenou. Bez ustání mlela cosi o někom jménem Alistair, a bez dalších vysvětlení naléhala na družinu, aby s plněním úkolu pokročila.
Samotný průběh postupu dungeonem vynechávám, myslím, že ho máme všichni v živé paměti, a pro další příběh je podstatné nalezení Carly, splnění zkoušek boha Amaunatora souvisejících se správným provedením rituálů k jeho uctívání, a nalezení draka. Rudý drak spal pod magickou ochranou, a i přes Lizardovu snahu ho probudit a bít se, nepohnul ani brvou. Nad chrámem jsme pak svedli boj se samotnou Merellou. Když už byla poražena a vítězství na dosah, prozradila nám, že Edwin se odebral do Masavy, a člověka jménem Alistair, předmět Valina zájmu, vzal nejspíš s sebou. Náš slib, že ji necháme žít, jsme nedodrželi, a z její ještě nevychladlé mrtvoly jsme si vzali vše, co by nám v nadcházejících bojích mohlo pomoci. Temnota v lese byla rozptýlena, a obavy obyvatel Dry Bottom zažehnány, na zpáteční cestě jsme narazili ještě na jeskyni s Mimicem, jehož jsme zabili, a našli v něm vzácnou substanci pro gnómího paladina.

V Dry Bottom jsme dali paladinovi substanci, a sledovali, jak mág nadšeně aktivoval golema, a přijal svého nového zetě.
Starosta Dry Bottom nám za odměnu věnoval dům na náměstí a po všech ceremoniích Val konečně zastihl dopis. Půlelfka družině nesdělila jeho přesný obsah, jen, že město Masava je ve vážném nebezpečí, že v něm má své spojence a že bychom měli neprodleně vyrazit, takže jsme po krátkém odpočinku tak skutečně učinili.
Naše první sezení tedy skončilo na cestě do Masavy, s Val neustále nervózně popohánějící zbytek družiny k většímu spěchu.

View
Na rozehřátí

Stalo se…

Zdravím Vás milí bojovínci. Máte za sebou pár těžkých dní. Přišli jste z různých míst a za různým účelem do země pod správcovství Masavského království, resp. na její samý okraj, konkrétně na kopce Umar. Zjistili jste, že ve zdejší malé vesničce Drybottom mají poměrně velký problém s neznámými útoky neznámých predátorů. Starosta vesničky Vás tedy prosí, abyste se vydali zapátrat po záškodnících.

Nejprve se vydáváte na sever, do osady Catfolků, protože vesničané je silně podezírají. Záhy ale zjišťujete, že oni mají stejný problém s útoky jako vesničané a že rádi domluví se starostou případnou spolupráci.

Dále při své cestě narazíte na malou chaloupku na kopci, a zjistíte, že se v ní skrývá druid, kterého, někteří z vás, měli zabít a přivést živého před starostu Aaroldu, města na okraji Jezera Zelených Trnů. Nakonec druida (Cendra) necháte zotavovat se a meditovat. O útocích nic neví, neboť přišel nedávno. Poté Vám poděkuje a nechá Vás pátrat dál.

Umar_hills.jpg

Narážíte, pod kopcemi, na jihozápadě, na malý srub, magicky chráněný. Protože ale Vaše kamarádka Val je šikovná, na past přijde a Vy se opatrně vydáte dovnitř srubu. Jste ale příliš opatrní, ten, kdo je vevnitř si Vás všimne a když přicházíte do první místnosti, je zahalena hustou mlhou a následně slyšíte kouzelná slova a pak už nic. Je Vám jasné, že někdo, kdo ovládá magii Vám právě utekl. Nalézáte dopis od party, která se snažila o totéž, jako Vy pár týdnů před Vámi a nalézáte také jejich společníka, probodnutého dýkou. Mimo jiné odhalujete zřejmého strůjce vražd – čarodějnici Merellu, které tento srub patří.

Dle poznámek z dopisu a přiložené mapy zjišťujete, že ještě více na jih jsou jakésy ruiny chrámu, a že předešlá výprava se tam chystá. Rozhodujete se, že tedy půjdete tou samou cestou. Ruiny chrámu leží v hlubokém lese, přesto jste překvapeni že je tam permanentní tma.

Po pár minutách po vstupu do lesa potkáváte Anath, místní druidku, od které se dozvídáte, že její smečka vlků, se kterou žila jí byla zabita a byla proměněna na stíny jakýmsi Shade Lordem, který je uvrhl do temnoty. A ve chvíli kdy se vzpamatovávala z toho šoku, že její vlci jsou mrtví přišla překrásná žena a byla až dychtivě zvědavá co se stalo. Pak ji prý bodla do zad a nechala ji vykrvácet. Les, který ještě není pod pláštěm temnoty ji ale vyslyšely a uzdravili její polomrtvé tělo a navrátili jí vytalitu.

wolf_girl_by_muckymuc-d64g5o9.jpg

S Anath se domlouváte, že se pokusíte vyhnat temnotu z ruin chrámu, který jak již víte byl zasvědcen bohu Amaunatorovi (slunce), z kterých ona zlo cítí. Přicházíte k ruinám a okamžitě na Vás útočí skupinka stínů. Pomocí Anath jejich útok odrážíte a mizíte pod ruiny. Zavírá se pod Vámi poklop. V chrámu je sposta skeletoů a stínů, podtupně celé podzemí čistíte. Nacházíte rozložené tělo dalšího společníka předchozí party a Carly – čarodějku, jejíž život visí na vlásku. Alespoň částečně ji uzdravujete a berete ji s sebou.

Poté, co Carly získá trochu sil Vám vypráví, že vstoupili do pasti – potkali tady jejího strýčka, Edwina, který na ně zaútočil. Ji a jejího parťáka uvěznil a odvedl, zřejmě jejího bratra Alistaira, po kterém se neustále ptá a brečí, když Vy říkáte, že nevíte kde je. Vaše osudy jsou s Carly očividně velmi blízce spojeny – Val se neustále ptá na Alistaira a od Alwina se dozvídáte, že Carly je jeho sestřenice.

Po vyčištění celého podzemí sestupujete ještě do nižšího patra. Pronikáte do obrovské kruhové místnosti s velkou skleněnou kupolí, v které zeje díra. Uprostřed místnosti je velký kruhový bazén plný zlata a drahého kamení a jako třešnička na dotru, na této hromádce spí rudý drak. Váš spolubojovník Lizard, který zjevně draka poznává se proti němu rozbíhá – dostává však jen pecku od neviditelné stěny, která draka obklopuje.

smaug_asleep.jpg

Když nenacházíte v tomto místě žádnou příležitost odcházíte na povrh. Lizadr, který je rozrušený z toho, že nemohl draka zabít se vrhne na Merellu a mají spolu intimní chvilku v křoví. Vy se mezitím rozestavíte kolem plácku, kde předtím Merella byla a útočíte na ni ze zálohy. Merella nemá šanci, po skvělém sexu s palladinem je více než překvapená a po pár desítkách vteřin umírá. Ještě než zemře Vám poví, že Alistair byl odvlečen Edwinem, zřejmě do Masavy.

Vracíte se do Drybottom. Starosta Vám velmi děkuje. Navíc jste mezitím ještě pomohli místnímu klerikovy, který Vám dává mocné dary, děkuje Vám za pomoc a přeje Vám hodně štěstí.

Jako poslední, Alwin a Val dostávají dopisy. Val svůj přečíst nechce, ale naléhá, ať se do Masavy vydáte co nejdříve. Alwin Vás seznamuje s celým jeho obsahem. Je od jeho bratra, krále Masavy Aera, který píše, že situace je více než zlá a prosí bratra o pomoc. Tlačí na Alwina, aby do města pronikl co nejtišeji a ve vší nenápadnosti. Navíc ho varuje před použitím kouzel na ulicích – jsou vždy detekovány.

Nyní máte pár možností: Do Masavy vedou tři brány – dvě severní, jedna jižní, po celém obvodu jsou strážné veže. Přes Masavu teče z elfího Slunečného hvozdu řeka, která, jak si Alwin pamatuje je chráněna z obou břehů věží se střílnami a každý kdo přijel do města po řece musel být legitimován.

Uvědomte si prosím před začátkem nového sezení možné důsledky vašeho osobního plánu.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.